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Post-mortem  |  Narcissus  |

Alberto Ángel Soto García - 15112- GDD1020 - Diseño y Programación de Videojuegos I

Resultados de PlayTest

Durante este décimo trimestre en la clase dé Diseño y Programación de Videojuegos I se trabajó sobre mi proyecto que es un videojuego de plataformas side scrolling 2.5D. La temática del juego es sobre un mago que tiene que pasar por los niveles cambiando de forma a un conejo en donde con la ayuda de esta mecánica pueda abrirse paso a lo largo de los niveles.

Para las pruebas se utilizó una versión más avanzada que el prototipo del trimestre pasado en donde solamente se evaluaron y se tomaron en cuenta las mecánicas más principales del juego y de lo que se pudo programar.

Cosas que se pudieron agregar y fueron evaluadas son las siguientes:

Cámara: De principio la cámara no lograba hacer que tuviera una visión de perspectiva, en todo momento el prototipo anterior se probó con una cámara distinta a la de perspectiva. Se pudo vincular al personaje para que la cámara pudiera seguir de manera continua al personaje. Se cambiaron cuestiones de velocidad de la cámara para que el gameplay se sienta más fluido. 

Resultados: Durante las pruebas y prototipos no se encontró algún error en la cámara, por parte de los tester su retroalimentación no indicaba que el videojuego tenía una deficiencia en cuanto a cómo funcionaba la cámara. 

Conclusión: Considero que el uso de la cámara determina demasiado el sentimiento del gameplay al momento de jugar, lo que la cámara nos muestra es una interacción constante con nuestro jugador. Podría agregar distintas cámaras en ciertos puntos en donde aparte de seguir el personaje pueda hacer otras funciones que vuelvan la experiencia aún más inmersiva como hacer acercamientos (zoom) en zonas del juego para crear una especie de tensión en espacios más cerrados y la cámara con la visión más abierta para un sentimiento de más libertad. Jugar con la perspectiva para aprovechar que el juego se está desarrollando en unity 3D considerando que la temática principal del juego es que se note la perspectiva y el arte del 2.5D

Personaje: Hablando de las mecánicas que es lo más importante del personaje, podemos tomar en cuenta como funcionan las múltiples mecánicas que el personaje tiene, las más importantes de un videojuego side scrolling como lo son el movimiento, izquierda, derecha, doble salto, impulso gravitatorio, planeo, dash y las otras mecánicas que igual se ocuparían todo el tiempo como cambio de personaje, disparo y cambio de hechizo.

Resultados: La retroalimentación que puede tener de las personas que probaron mi prototipo fue que el movimiento del personaje estaba bien, pero siempre podría mejorar, en cuestión de que lo visual realmente afectaba a la percepción de un cambio de mecánicas a otra, al ser un juego en donde se utilizan todo el tiempo el feedback de las animaciones es lo que podría afectar al entendimiento al usar el movimiento y las mecánicas secundarias. Algunas mecánicas de movimiento fueron denominadas como muy lentas o que podrían mejorar para que el juego no se sienta tan limitado.

Conclusiones:Durante las pruebas de testing el movimiento es indispensable para poder seguir trabajando los siguientes meses en lo que falta del prototipo, pensaba que una vez que pudiera tener como base una buena dinámica de mecánicas utilizadas por los jugadores y que fuera divertido sería más fácil llevar a cabo los cambios. Para el siguiente trimestre las cosas que se van a cambiar y agregar para un mejor gameplay es cambiar la cuestión de velocidad en cuanto caminar y agregar una diferencia mayor de velocidad para correr, el jetpack o salto gravitatorio tendrá que tener un mayor impulso desde el inicio y mantenerse menos tiempo en el aire, el cooldown del mismo tendrá que volver a probarse para que tampoco sea imparable el jugador. En cuanto al dash puede  ser mayor distancia pero con un cooldown mayor.

En cuanto al cambio de personaje por debido a tiempo se pudo implementar solo el cambio y al segundo personaje el movimiento que necesitaba, el cual era movimiento horizontal, salto y dash, por parte de los tester no hubo alguna queja en cuanto a esta mecánica y definitivamente creo que es porque el nivel no se prestaba tanto para explotar dicha mecánica. 

Se planea optativamente agregar otro cambio de personaje para agregar la mecánica de nadar para hacer aún más dinámico y agregar un poco más de dificultad.

Disparo: Con ayuda del corgi engine pude agregar la opción de disparar incluidos también los códigos para poder hacer daño a los enemigos y poder recibir daño por parte de los enemigos, la velocidad del disparo y la diferencia de tiempo entre los disparos, así como poder disparar en distintas direcciones 

Resultados: Durante la prueba se ocupó bastante esta mecánica pues es de las principales para que el juego sea más divertido y fluido, la cuestión en duda es que no solo habrá un tipo de enemigo pero por lo pronto funcionó bastante bien el sistema de disparo

Conclusiones: Creo que podría considerar que el disparo sea solo en 2 direcciones para que solo sea disparo en horizontal, pero el hecho de que sea en más direcciones hace que el juego sea más interactuable y de esa manera genera más libertad y sensación de poder hacia el jugador. Las resoluciones del test muestran que lo que más les agrado a mis tester fue la parte del disparo, mencionaron que era divertido y entretenido por lo que no hay demasiadas mejoras que hacer a este rubro. Lo que sí debo tomar en cuenta es que planeo implementar el cambio de disparo para que se vuelva más dinámico el gameplay y los distintos disparos puedan hacer mayor o menor daño dependiendo del enemigo objetivo que esté enfrentando el jugador

Enemigos: Los enemigos fue lo último que pude programar, de principio solo programe al enemigo que está vigilando y cuando entra en un rango de visión empieza a seguir al jugador haciéndole daño al contacto. Se planea tener distintos tipos de enemigos en cada uno de los niveles para hacerlo aún más variado.

Resultados: Durante las pruebas me sorprendió la manera en la que los jugadores sentían presión al ser perseguidos por el enemigo o por varios a la vez, anteriormente al testing hice otras pruebas en donde los enemigos tenían menos vida y menos velocidad por lo que al aumentarlas para el testing hizo una gran diferencia para el gameplay fue una de las cosas que salvo la dinámica de juego

Conclusiones: Siento que de las cosas más importantes es saber cómo lo programado, en este caso los enemigos pueden hacer que el gameplay sea más divertido, de primera instancia creo que definitivamente estos enemigos para las pruebas fueron bastante útiles y salvaron en cierta forma la prueba. Arreglando en un futuro el sistema del personaje jugable en cuestión de movimiento pueda hacer que el gameplay sea más fluido y agregando distintos enemigos se puede usar el cambio de personaje y cambio de hechizo para hacerlo aún más dinámico y entretenido.

Recolectables: Los distintos recolectables que hice gemas en 3D para hacerlo visualmente más atractivo con una animación de rotar, son distintas gemas a través de los distintos niveles para poder completar el nivel.

Resultados: Se pudo programar que las gemas puedan rotar y ser recolectadas, pero de alguna forma el problema que hay con los colliders hace que no puedan obtenerse todos los recolectables y aunque el juego si cuenta los puntos por cada gema no lo muestra en la pantalla, durante las pruebas todos notaron este evidente error puesto que no podían recolectar todas las gemas de manera que no había un avance en el nivel.

Conclusiones: Tengo que arreglar el sistema de recolección y ademas de que no quiero que solo sea un objetivo simple ya que mucha gente no recolecta todo, estoy en duda de que sea más difícil obtener los recolectables para que haya un sistema de puntajes dentro del juego, aunque de igual forma estaba considerando hacer que los recolectables tengan más peso e importancia dentro del juego como que sea obligatorio recolectar todas las gemas para pasar de nivel o de alguna otra forma para que no sea tan simple ese sistema de puntos y recolección.

Conclusiones finales.

Definitivamente las pruebas y el constante feedback tanto de profesores como alumnos y otras personas que probaron el prototipo ayuda en gran parte al desarrollo continuo de la tesis, los aspectos visuales quedaron más de lado aunque siguen siendo una parte importante y complementaria en gran medida para la percepción e interacción con los futuros jugadores que puedan probar mi juego terminado.

Get Narcissus | (demo)

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